《赛博朋克2077》测评:一场光怪陆离的美梦

时间:2024-09-15 09:40:32


经过漫长的勾心斗角后,V终于迎来了自己应得的结局。他无力的坐在那里,逝去的人、经历的事从他眼前划过,像扑面而来的夜风。良久,他起身,脚步蹒跚的拾级而下,消失在夜之城熙熙攘攘的人群中。前方等待他的,是他期待已久的解脱。

回首往昔,2077的游戏体验像一个光怪陆离的梦,梦是粗糙的、令人恼火的、差强人意的,但更是迷人的、惊心动魄的、潸然泪下的。

如果说,我只能从美梦中挑选一件事情发生在我自己身上,那么我选择记忆格式化:我会清除掉所有有关2077的记忆,和V一起重新上路,去体验一路上的笑和泪,义无反顾的再次投入到夜之城这个五彩斑斓的大漩涡。

夜之城,梦想之城

事实上,夜之城并不是在一开始就如此迷人。在游戏发售前的宣传中,2077给了玩家一种对标GTA的沙盒游戏的感觉。带着这样的心态进入游戏,你会发现夜之城无甚魅力。当然,你可以在城市里飙车、打拳、出警(NCPD年度最佳临时工)、逛商店,但你能做的也仅限于此。在任务流程之外,2077更多时候让V显得像一个局外人,甚至在街头坐下来吃碗面都做不到。和烟火气十足的洛圣都不同,夜之城更像是精心搭建起的一个巨大的舞台,只有在剧情中才能展现她真正的魅力。

(只有在任务中你才可以坐在小吃摊前)

在夜之城里,有着大量精美的建筑,而这些建筑只有在任务中才能进入。以主线任务绀碧大厦为例,正门外的日式风格庭院,楼层内精美的装修细节,酒吧里的小岛秀夫,无不体现着CDPR的细致与用心。但序章一过,大楼直接封死,除非卡bug否则无法进入,这样的建筑在整个游戏中并不算少数。

(绀碧大厦楼外精美的庭院)

显然,2077从设计层面就与GTA这样的沙盒游戏大相径庭,其地图设计理念更接近地图一次性使用的CRPG。本质上,夜之城并不是可供你闲逛体验的海拉鲁大陆,而是无法回头的欢乐堡,舞台也许精美但并不生动,真正具有灵魂的,是舞台上演的悲欢离合。

强权倾轧下的小人物

如果说在城市设计上2077还显得十分稚嫩,那么在自己的核心体验——剧情演出上,2077表现出来的水准足以让其跻身最顶尖的一批神作之中。在游戏的前五个小时里,2077的故事推进都显得十分克制,甚至可以说是较为平庸。但以绀碧大厦为分水岭,剧情骤然提速,一系列角色粉墨登场,警察,中间人,高管,保镖,黑客,帮派老大......形形色色的人物支撑起了一张错综复杂的关系网,每个人都因为V的选择或多或少地改变了自己的生活,而他们的行动也在直接或间接的影响着后续事态的发展。

(承前启后的灵魂人物,强尼银手)

得益于编剧高深的节奏把控力,游戏整体显得杂而不乱,虽然线索众多但总有一条主线提纲挈领,看似毫无关联的角色之间又牵扯着无数的暗线、伏笔、巧合,冥冥之中的宿命最终将所有人所有事都引向了一个结局。相信我,当这个结局到来之时,你会为其巨大的剧情张力所折服。简而言之,2077就像一个未来版的《冰与火之歌》,或者说是一个M级的《骆驼祥子》。最后的最后,一场闹剧,一阵喧哗,但所有人在命运中的努力都是无用的,“好一似食尽鸟投林,落了片白茫茫大地真干净!”

除了感人至深的主线,2077的支线同样值得称赞。2077中,支线任务的容量占了整个流程的一半以上,在20个小时的游戏时间里,CDPR为我们呈上了一系列精彩程度毫不逊色主线剧情的任务。“美梦继续”探讨的政治阴谋与AI威胁,“罪与罚”探讨的宗教信仰与娱乐至死,“猎杀”任务探讨的童年阴影与心理变态......穿行于CDPR精心编制的任务网中,玩家会拜倒在精巧的故事设计下,并为其中的巧思与匠心感叹不已。

(最让我脊背发凉的任务,美梦继续)

值得一提的是,虽然2077的群像刻画一如既往地深刻,但仍在许多地方留下了十分明显的赶工的痕迹。且不论主线任务中十分明显的强尼银手前后的形象割裂,单说杰克,这个序章中最为重要的角色,他的出场为V和夜之城提供了桥梁,而他的退场则代表着V的传奇正式拉开帷幕。

诚然,这是一个刻画的十分出色的人物,“再见杰克”这个任务也成功地让许多玩家潸然泪下。但这么一个对V举足轻重的角色,知道他在游戏里出现了几场任务吗?答案是四场。头一次见面杰克和V还在互相算计,镜头一转,在第二个任务中两人已经成了最要好的朋友,而这中间只隔着一段一分半钟的信息量爆炸的CG。

紧接着,两个任务之后,杰克便完成了他的戏份,而此时,距离游戏开场仅仅五个小时。对比巫师三中的维瑟米尔,老爷子在回忆中训练希里,陪伴白狼追踪到白果园,帮助解除乌马诅咒,组织凯尔莫罕保卫战,最终在保卫战的最高潮以一个英雄的姿态战死。反观杰克,他和V的关系发展迅速到近乎机械降神,玩家在序章结束时不知道他的出身来历,不知道他的能力性格,甚至不知道杰克家在哪里,父亲是谁。留在玩家脑海中的,只有刻板的“豪爽”、“憨厚”和“仗义”。

(威尔斯太太,杰克的母亲)

完成序章后,再回过头去看那段信息量爆炸的CG,玩家会发现许多初见来不及捕捉到的信息:V在夜之城的第一个落脚点就是杰克家;V在杰克的介绍下从神父手中接到了自己的第一单委托;他们一起用第一单赚取的佣金购买了V的爱车;V陪伴杰克搞到了金色狠婆娘,自己的配枪......

(过命的兄弟)

V与杰克的故事展开并不传奇,甚至有些俗套,但至少比现在合情合理,而且足够温情。以CDPR丰富的叙事经验,没理由会如此轻率的处理一个重要角色的刻画。但他们就是这么做了,唯一的解释,只能是工期不够删除了部分游戏内容填充。

一些力不从心的尝试

虽然2077在剧情方面交出了一份令人满意的答案,但这并不能弥补游戏其他部分肉眼可见的平庸。这些平庸一部分是能力不足造成的,另一部分则是被膨胀的野心反噬。

从游戏前期的宣发来看,2077立志要成为一个六边形战士,他想要荒野大镖客2的世界,想要GTA的代入感,想要辐射新维加斯的任务网,还想要神界原罪的高度自由的人物成长系统。很可惜,2077最终给出的答卷不如人意,甚至有些系统可以用灾难来形容。

(许多方面甚至连十年前的辐射新维加斯都不如)

2077想要把夜之城打造为可以和荒野大镖客2相提并论的动态世界,可孱弱的地图设计能力让他们设计出的夜之城如一具空壳一般,主角在任务外可以进入的建筑屈指可数,地图缺乏区分度,严重依赖导航,至于发售之前提到的垂直城市设计更是无从谈起。还记得曾经的螳螂刀可以爬墙吗?如今的游戏中只剩下聊胜于无的二段跳,和限制跳跃高度的空气墙。

代入感同样是2077的软肋之一,从游戏的一些细节中就可以见微知著。主线推进到与朱迪会面后,你可以在丽姿酒吧的老板办公室里找到一些欧元。这笔钱在游戏前期算是一笔小小的财富,唯一的问题在于,保险柜就在酒吧老板触目可及的地方。

按照正常的思路,玩家应该引开NPC的注意力,才能在不引起敌对的情况下将钱取出。可随后我发现,你没有任何办法让酒吧老板移开视线,她会一直目光灼灼的盯着玩家。紧接着,我惊讶的意识到,就算V当着她的面把办公室洗劫一空,她也不会有任何反应。这样的场景显然是不符合逻辑的,这样死气沉沉的NPC对玩家代入感的破坏也是无与伦比的。

(指头哥是我见到的唯一一个会对玩家的偷窃行为做出反应的NPC)

在网状剧情设计上,2077同样是失败的。诚然,2077设计了多个可以同时进行的任务线,但不同的任务线之间毫无关系,任务完成的先后顺序也对后续游戏并无影响。

网状叙事中,主线与支线的区别应该是模糊的,随便挑选一个起点,游戏自然而然的会引导你走过剩下的旅程,而且你一路上的经历选择都会在终局开花结果,让玩家切实体会到自己对这个世界的影响。事实上,巫师3中的一些设计,比如凯尔莫罕保卫战的盟友,以及希里的最终结局判定,就已经初见网状叙事的规模。

(凯尔莫罕全员合照)

很遗憾,2077在这方面没有从前辈身上吸取到任何经验。诚然,支线数量很多,质量也很高,可这些支线与主线格格不入,完成与否并不会对夜之城产生太大影响,甚至对主角本身的命运也无甚关联。在五个可以攻略的角色相关的长支线中,只有帕南和罗格两个人在终局中可以陪伴V作战,剩下的所有人均为任务完成便消失,之后便与主角再无任何交集,只在通关后的电话中交代人物后续命运。

(朱迪支线完成后再也没有任何消息)

至于高度自由的人物成长系统,在现有的战斗平衡性下,几乎完全无法发挥该有的作用。黑客与近战流派强度过高,以至于成型之后游戏战斗变身水果忍者;数据膨胀过快,导致制造系统除了升级不朽武器外几乎毫无用处;属性点数过少,导致玩家普遍在流程中后期才能点出制造相关天赋,进一步削弱了制造系统的存在感;枪械改造更是除了插件外只剩瞄具与枪头,枪头还只有一种消音器......

(你没看错,这些枪口全是消音器)

除了游戏设计上的不足外,CDPR同样高估了自己的技术能力。首发补丁修正后依然存在的大量bug,甚至在1.0.4都有大半仍未修复。除了大名鼎鼎的黑梦任务这样令人啼笑皆非的bug之外,流程中导致坏档、闪退的bug更是不胜枚举。我本人印象最深刻的是终局的一场战斗,这场战斗我整整打了六遍,并不是因为打不过,而是因为总有一两个敌人走到特定位置后卡进地底,导致任务卡死。最终这个稳定触发的bug我也没有解决,我只是单纯的冲出去,在13个敌人走到特定位置之前将他们全部杀掉了。

(就是这里)

如果说上述问题是由能力不足导致可以原谅的话,那么野心膨胀反噬导致的苦果,可就不像能力问题那么好解决了。

如果你现在返回去看《火线夜之城》,你会发现其中大肆宣传的许多东西在游戏发售后决口不提。比如曾经作为游戏特点之一宣传的帮派系统,每个帮派都有独立的武器、道具与地盘,甚至还有帮派专属义体改造,玩家可以自由的在帮派中做出选择。

而在游戏中呢?虽然主线中各大帮派都有出场,但V除了和漩涡帮、巫毒帮有过深入接触之外,其余帮派的形象刻画几乎都是浅尝辄止,只有在自由探索或进行与之相关的支线任务时才会有进一步的了解。

(戏份较少的六街帮)

还有当初令人激动不已的超梦。且不提超梦玩法本身就是巫师3的猎魔人感官plus,单说游戏流程中,除了任务里的超梦以外,其他所有你能买到的都不能播放,阉割痕迹未免太过明显。

(不 兼 容)

最过分的是主线剧情。当初发售前的官方说法是主线流程比巫师3短一点。发售后呢?主线流程满打满算只有15个小时左右,就算加上影响结局的帕南和罗格线也不到20个小时。主线体验可以说与《合金装备5幻痛》如出一辙,前两幕稳扎稳打、引人入胜,第三幕虎头蛇尾、戛然而止。客气点说,这叫高点撤出,不客气说,明摆着就是半成品,现阶段游戏完成度大概只有70%。

(三十个小时的游戏时间属实容量太小)

真心千金难买

总体来说,2077贡献了近两年最令人动容的剧情演出与最生动鲜明的群像刻画,以一款RPG游戏的标准来说,2077是一款不可多得的佳作。

但花样百出的bug、较低的完成度与游戏发售前的过度夸大的宣传也确实是它现阶段绕不开的致命缺点。

所幸,在游戏流程中,我还是能感受到蠢驴那颗未被资本异化的真心。毕竟,bug太多可以慢慢修,内容不够可以慢慢填,而这颗“游戏至上”的真心,却是千金不换的。